Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Pulmapolku-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| PPK-001 | Ensimmäinen siirto opettaa säännön | Sääntö | Pieni kokeilu kertoo usein enemmän kuin pitkä ohje. Pulman alussa pelaaja rakentaa käsitystä siitä, mikä maailmassa muuttuu. |
| PPK-002 | Vihjeen sopiva etäisyys | Vihje | Vihje voi auttaa näkemään olennaisen ilman että se kertoo seuraavan painalluksen. Sen hyöty riippuu pelaajan tämänhetkisestä kysymyksestä. |
| PPK-003 | Peruminen kuuluu ajatteluun | Yritys | Peruuta-painike voi muuttaa kokeilemisen luonnetta. Siirrosta tulee palautettava kysymys eikä lopullinen päätös. |
| PPK-004 | Sama kuvio eri asennossa | Oivallus | Tutun rakenteen kääntäminen voi tehdä siitä yllättävän vieraan. Pulma koettelee silloin tunnistamista eikä välttämättä uutta sääntöä. |
| PPK-005 | Ratkaisu ei kerro koko matkaa | Sääntö | Valmis järjestys näyttää yksinkertaiselta, koska siitä puuttuvat hylätyt vaihtoehdot. Pulman historiaan kuuluvat myös epävarmuus ja harhapolut. |
| PPK-006 | Yön yli jätetty tehtävä | Vihje | Joskus tuttu pulma näyttää seuraavana päivänä erilaiselta. Tauko kuuluu kokemukseen, vaikka sitä ei näy pelin omassa aikamittarissa. |
| PPK-007 | Paperille piirretty apuruudukko | Yritys | Ruudun ulkopuolinen luonnos voi keventää muistamista. Samalla se paljastaa, mitä pelaaja pitää tehtävässä olennaisena. |
| PPK-008 | Kaksi erilaista oikeaa selitystä | Oivallus | Samaan ratkaisuun voi päätyä laskemalla, kokeilemalla tai tunnistamalla kuvion. Reittien ero tekee yhteisestä keskustelusta kiinnostavan. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
